IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V  < 1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
Test10, Юбилейка
Baron Draks
сообщение Feb 7 2010, 18:53
Сообщение #21


Командор
Группа: Участники
Сообщений: 420

Репутация:   1  


Ну и как, Дед, что дальше?
Слепость, квадратичное замедление, ортогональная система координат? А изюминка где?
Если типа "найди меня, я хорошо спрятался" то добавить надо суперслепость, если она на ГЛ есть. Можно еще, если карта некластерная, то пусть будет и бедной, с ричами, но без бигов.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Baron Draks
сообщение Feb 8 2010, 09:23
Сообщение #22


Командор
Группа: Участники
Сообщений: 420

Репутация:   1  


Пардон, оказывается "суперслепости" нет на ГЛ ;)
Тогда, может, заодно и перехват испытаем? Это же клевейшая ситуация - ни фига не видишь, что на планете, шлешь флот, а он сам прыгает туда, где Макар оставил когда-то свои онучи :)
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
fagors
сообщение Feb 8 2010, 13:32
Сообщение #23


Рядовой
Группа: Участники
Сообщений: 12

Репутация:   0  


Цитата(Дед Мороз @ Jan 26 2010, 13:54) *
Пора бы запустить очередной тест. Ради круглого номера хотелось бы чего-нибудь поинтереснее, но и полезное. Например слепоту. Какие ещё опции хотите? На «специи» и т.п. и не надейтесь — фича оттестирована и больше с такими безумными параметрами запускаться не будет.

Обязательно будет персональная система координат у игроков (возможно позже это будет использовано и в обычных, не слепых партиях). Хотелось бы и необычной геометрии, но их поддерживает только OGV, рановато пока использовать его как основной сервер.


Тут подумал, что неплохо бы было организовать новую фичу.

Я бы назвал ее скорострельность.
Исхожу из того что для партий серии test поддержка клиентов не обязательна, лишь бы была возможность хоть какой-нибудь утилитой получить необходимый результат или необходимое моделирование. Я знаю про консольный батлсимулятор. Думаю новый алгоритм битвы будет легко в него встроить.
Идея: сделать зависимость скорострельности от CARGO.
Алгоритм реализовать такой.
В начале цикла боя каждому кораблю добавлять инициативы. После того, как корабль отстрелялся, уменьшать инициативу на 1. Если инициатива становиться меньше 1, считать, что корабль в этом цикле отстрелялся и больше стрелять не будет. После того как не остается не одного корабля с инициативой больше единицы, начинать новый цикл.
Величина добавляемая в начале цикла к инициативе зависит от карго.
Я предлагаю такую формулу (но она может быть любой):
i = 1 + CARGO_K * MIN(CARGO_MASS, WEAPON_MASS) / WEAPON_MASS * CARGO_TECH, где
i - величина добавляемой инициативы
CARGO_K - коэфициент влияния грузоперевозки на скорострельность. Для партий без этой опции равен 0, для партий с этой опцией - любое значение, но я предлагаю, пока, 1.
WEAPON_MASS - масса вооружений корабля
CARGO_MASS - масса пустого трюма. (То есть масса трюма не занятая грузом).
CARGO_TECH - технология грузоперевозки.

Сообщение отредактировал fagors - Feb 8 2010, 13:48
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Baron Draks
сообщение Feb 8 2010, 14:30
Сообщение #24


Командор
Группа: Участники
Сообщений: 420

Репутация:   1  


Идея fagors отличная. Надо подвести под нее идеологическую базу.
Если на корабле есть блок Карго, то на нем есть грузовые отсеки, в котором кроме груза, размещены или экипаж, или электронные мозги или чувствительная аппаратура по обнаружению противника. Т.е., корабль может раньше обнаружить цель/цели, выбрать наиболее подходящую, рассчитать траекторию ее полета и выдать данные по целеуказанию своим пушкам. Все логично, НО обычный транспорт, нагруженный сверх меры, с пукалкой будет иметь преимущество перед боевым кораблем в инициативе? Поэтому в расчет инициативы предлагаю внести дополнение: I=f(Tech Cargo-mass (cargo)). Т.е., ствол 50 1 30 18 1 будет иметь преимущество в инициативе перед таким же кораблем без грузотсека если масса груза будет меньше 1, и будет уступать ему, если грузотсек будет заполнен полностью (если Карго=1.0, то вес груза 1.05). Заполненые по завязку грузовозы, имеющие пушку, будут стрелять последними.

Сообщение отредактировал Baron Draks - Feb 8 2010, 14:30
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
fagors
сообщение Feb 8 2010, 14:36
Сообщение #25


Рядовой
Группа: Участники
Сообщений: 12

Репутация:   0  


Цитата(Baron Draks @ Feb 8 2010, 14:30) *
Идея fagors отличная. Надо подвести под нее идеологическую базу.
Если на корабле есть блок Карго, то на нем есть грузовые отсеки, в котором кроме груза, размещены или экипаж, или электронные мозги или чувствительная аппаратура по обнаружению противника. Т.е., корабль может раньше обнаружить цель/цели, выбрать наиболее подходящую, рассчитать траекторию ее полета и выдать данные по целеуказанию своим пушкам. Все логично, НО обычный транспорт, нагруженный сверх меры, с пукалкой будет иметь преимущество перед боевым кораблем в инициативе? Поэтому в расчет инициативы предлагаю внести дополнение: I=f(Tech Cargo-mass (cargo)). Т.е., ствол 50 1 30 18 1 будет иметь преимущество в инициативе перед таким же кораблем без грузотсека если масса груза будет меньше 1, и будет уступать ему, если грузотсек будет заполнен полностью (если Карго=1.0, то вес груза 1.05). Заполненые по завязку грузовозы, имеющие пушку, будут стрелять последними.


Вообще-то я имелл ввиду количество залпов кораблями. А не тот кто первым выстрелит. И имел ввиду именно пустые трюмы, то есть польза будет зависеть от величины не занятого трюма, и величина учитывается только до массы трюма равной массе пушек. Заполненный трюм - просто потерянная для боя масса.

Сообщение отредактировал fagors - Feb 8 2010, 14:40
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Baron Draks
сообщение Feb 8 2010, 15:36
Сообщение #26


Командор
Группа: Участники
Сообщений: 420

Репутация:   1  


Цитата(fagors @ Feb 8 2010, 16:36) *
Вообще-то я имелл ввиду количество залпов кораблями. А не тот кто первым выстрелит. И имел ввиду именно пустые трюмы, то есть польза будет зависеть от величины не занятого трюма, и величина учитывается только до массы трюма равной массе пушек. Заполненный трюм - просто потерянная для боя масса.


Такое предложение уже было, если ДГ сохранились архивы, можете увидеть.
Сильное возражение - перфы с блоком карго. Не уравновешено новыми качествами прикрышки - типа "промаха" и т.д.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
fagors
сообщение Feb 8 2010, 15:46
Сообщение #27


Рядовой
Группа: Участники
Сообщений: 12

Репутация:   0  


Цитата(Baron Draks @ Feb 8 2010, 15:36) *
Такое предложение уже было, если ДГ сохранились архивы, можете увидеть.
Сильное возражение - перфы с блоком карго. Не уравновешено новыми качествами прикрышки - типа "промаха" и т.д.


Так предложение было, но пробовать не пробовали. Тем более коэффициент влияния можно поменьше выбрать и технологии нелинейными сделать.
Тогда надо будет просто нащупать новый баланс для флота. И именно для нащупывания этого баланса и есть партии test.

Еще немного подумал и решил. Что сбалансированный флот будет меняться по ходу партии. Вообще, прикольно.

Сообщение отредактировал fagors - Feb 8 2010, 16:13
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
fagors
сообщение Feb 9 2010, 02:25
Сообщение #28


Рядовой
Группа: Участники
Сообщений: 12

Репутация:   0  


Цитата(Baron Draks @ Feb 8 2010, 15:36) *
Такое предложение уже было, если ДГ сохранились архивы, можете увидеть.
Сильное возражение - перфы с блоком карго. Не уравновешено новыми качествами прикрышки - типа "промаха" и т.д.


Тут ещё немного подумал, и понял, что такой фиче как скорострельность, компенсационная фича не нужна.
Она просто сжимает время так, что 5(допустим) залпов кораблями происходят не за пять циклов, а за один (при карго равном четырём и и трюме равном массе пушек).
Так что баланс флота особо не меняется. Если, конечно, у противников одинаков уровень карго.

Так что, вполне можно обойтись и без замедления с понижением коэффициента.

Сообщение отредактировал fagors - Feb 9 2010, 02:26
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Baron Draks
сообщение Feb 9 2010, 07:27
Сообщение #29


Командор
Группа: Участники
Сообщений: 420

Репутация:   1  


Цитата(fagors @ Feb 9 2010, 04:25) *
Тут ещё немного подумал, и понял, что такой фиче как скорострельность, компенсационная фича не нужна.
Она просто сжимает время так, что 5(допустим) залпов кораблями происходят не за пять циклов, а за один (при карго равном четырём и и трюме равном массе пушек).
Так что баланс флота особо не меняется. Если, конечно, у противников одинаков уровень карго.

Так что, вполне можно обойтись и без замедления с понижением коэффициента.


Думаю, что большинство тех, кто решился прочитать Ваши посты и чуток подумать, с Вами не согласится.
Надо иметь за собой более крепкие аргументы, чем "...немного подумал..."
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Дед Мороз
сообщение Feb 9 2010, 18:31
Сообщение #30


Адмирал
Группа: Команда
Сообщений: 1817

Репутация:   11  


Цитата(Aster @ Feb 4 2010, 06:29) *
Немного не так. Я рулю в гкоме, там достаточно поставить крыжик над буксировкой и он сам будет считать скорость, когда ты кораблкики выделяешь. Так что тут проблем нет.

OGV (по крайней мере разрабатываемая версия), тоже так поддерживает буксировку. И даже лучше.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Дед Мороз
сообщение Feb 9 2010, 19:24
Сообщение #31


Адмирал
Группа: Команда
Сообщений: 1817

Репутация:   11  


Цитата(Реактор Захаров @ Feb 4 2010, 13:52) *
М-да... моих знаний не хватает, чтобы что-нибудь умное сказать по поводу этих графиков. Единственное, что приходит в голову - многие философы рекомендовали никогда не выбирать "компромиссные варианты" - дескать, выгоды каждого из выборов при этом нивелируются, а недостатки остаются. Это насчёт "выбрать зависимость промежуточную между линейной и экспоненциальной".

Квадратичная зависимость как раз предлагает замедление без некоторых гипертрофированных недостатков (или, скажем, особенностей) экспоненциального.

Цитата
Что приходит в голову сразу:
1) интересна или не интересна игрокам такая особенность, как ускорение прокачки техов на старте? Насколько я понимаю, она часто облегчает войны 1 на 1 и, следовательно, как-то избавляет от необходимости искать союзников в начале партии => следовательно, меньше почва для толпизма. Впрочем, игроки, склонные к общению, увидят в этом скорее минус ab.gif

В трёхпланетке и так скорость прокачки вдвое увеличена по сравнению с оригинальной однопланеткой — дизбаланс, практически безальтернативно все со старта качают техи. А в экспоненциальном «замедлении» на старте получается ещё большее ускорение (иначе бы потом всё замедлилось совсем уж печально). Квадратичная стоимость с коэффициентом 2000 ведёт себя на старте почти как линейка, а к середине и концу игры замедление сравнимо с экспоненциальным.

Цитата
2) ясно, что если останавливать техи на каком-то уровне, то для этого существует "ограничение прокачки" - в реальности драйва, но можно ограничить и всё остальное. Это ИМХО костыль, он только обедняет игру, полностью вырезая возможность прокачать техи - следовательно, весомую часть вариантов за противника можно исключить, и планирование выхолащивается.

Экспоненциальный рост стоимости с уровнем лишь немногим мягче жёсткого обрезания. Для поднятия уровня на единицу, нужно затрачивать каждый раз вдвое больше производственных пунктов, при квадратичной же стоимости — всего лишь пропорционально уровню.

Цитата
3) замедление техов изначально планировалось как мера против "толстых" (чаще всего отсиденцев, или тех, кому повезло со спящими соседями и т.д.), норовящих уйти в отрыв. То есть чтобы партия не теряла в интересности как можно дольше.


Не надо, нельзя делать невозможным лидеру получать преимущества из своего размера. Иначе никто просто не будет расти. Можно лишь уменьшить возможность ухода в отрыв (ну а психологические проблемы вырывания вперёд останутся с ним).

При линейной стоимости, чтобы получить вдвое больше уровень, чем у соседа, у которого уровень 3, нужно затратить в (6-1)/(3-1) = 2.5 раза больше, чем он, вполне возможно, если ты вдвое толще. При экспоненциальной — аж в (2^6-2)/(2^3-2) = 10.7 больше, практически нереально, если ты уже не выиграл игру. При квадратичной — (6^2-1)/(3^2-1) = 4.4, тоже невозможно, но потратиться на техи смысл есть.

Итого, в партии с квадратичной стоимостью флоты будут меньше, чем в партиях с экспоненциальной, но больше, чем с линейной. Отрыв по техам лидера от догоняющих будет не чисто символическим, но и не непреодолимым. Нелидеры смогут совершить рывок и догнать или обогнать временно всех по какой-то технологии без того, чтобы надорваться.

Впрочем, всё это не относится к теме test10.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Дед Мороз
сообщение Feb 9 2010, 19:41
Сообщение #32


Адмирал
Группа: Команда
Сообщений: 1817

Репутация:   11  


Цитата(Baron Draks @ Feb 7 2010, 17:53) *
Ну и как, Дед, что дальше?
Слепость, квадратичное замедление, ортогональная система координат? А изюминка где?

Квадратичного замедления не будет.

Цитата(Baron Draks @ Feb 8 2010, 08:23) *
Пардон, оказывается "суперслепости" нет на ГЛ ;)

Я не вижу причин разделять «слепость» и «суперслепость», как на ДГ. Всё это вместе просто «слепость», как в BlindGalaxy и Galaxy Explorer.

Цитата
Тогда, может, заодно и перехват испытаем?

Нет, это слишком.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Дед Мороз
сообщение Feb 9 2010, 20:25
Сообщение #33


Адмирал
Группа: Команда
Сообщений: 1817

Репутация:   11  


Цитата(fagors @ Feb 8 2010, 12:32) *
Тут подумал, что неплохо бы было организовать новую фичу.

Я бы назвал ее скорострельность.

Идей приспособить карго под военные нужды было немало, и это правильное направление. Главное, не перестараться.

В предложенной модели наиболее выгодными вероятно будут корабли с трюмом, равным по размеру блоку вооружения (больше — нет смысла). блок вооружений, а значит и количество пушек уменьшается вдвое, но вдвое возрастает скорострельность на единичном уровне карго, что компенсирует. При увеличении же карго скорострельность, а следовательно и огневая мощь корабля растёт почти пропорционально уровню карго. Если коэффициент сделать меньше 1, то просто это станет выгодным не с единичного уровня карго, а позже. Для турелей и тяжёлых перфов выгодным окажется делить затраты между випоном и карго поровну (более точная модель внесёт небольшие поправки), для пылесосов роль играть будет только карго. Возможно в целом карго окажется важнее випона. Это не плохо, просто необычно. Может я что-то не учёл, это всё очень грубые прикидки.

В качестве усовершенствования, развития идеи, можно было бы рассмотреть нелинейную зависимость от массы трюма, не MIN(CARGO_MASS, WEAPON_MASS) / WEAPON_MASS, а CARGO_MASS / (CARGO_MASS + WEAPON_MASS). Это давало бы эффект и при CARGO_MASS > WEAPON_MASS. Или даже полную массу вместо WEAPON_MASS. Можно было бы вместо линейного множителя CARGO_TECH и массы трюма использовать вместимость трюма (это вроде логичнее). Все эти варианты следовало бы проверить теоретическими выкладками и практикой.

Но есть серьёзное возражение. Генератор битв имеет некоторые возможности для модификации (например «опыт» и «бомба» прикручиваются на раз-два), но эта модификация потребовала бы его полной переделки. Я подумаю, мне нравится идея, возможно удастся придумать вариант, легко ложащийся на схему генератора. По крайней мере с минимальным изменением его ядра.

P.S. Всё же баланс немного нарушится. Сейчас сила флота грубо говоря пропорциональна Tw*Td, а так будет пропорциональна Tw*Td*Tc, т.е. зависеть кубично от вклада в техи, а не квадратично. Там, где раньше лидер имел преимущество в 1.2 раза, будет в 1.3. Разумеется это грубо, есть средства бороться с преимуществом в техах, но всё равно оно увеличится. Не знаю, насколько это окажется важно.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Реактор Захаров
сообщение Feb 10 2010, 14:03
Сообщение #34


Коммандир-лейтенант
Группа: Участники
Сообщений: 319

Репутация:   3  


Цитата(Дед Мороз @ Feb 9 2010, 19:24) *
В трёхпланетке и так скорость прокачки вдвое увеличена по сравнению с оригинальной однопланеткой — дисбаланс, практически безальтернативно все со старта качают техи.


Нет, ну почему же "увеличена"? Мы же рассматриваем выбор между прокачкой техов и постройкой флота? Тогда добавление полухомов в два раза повышает скорость и того, и другого - следовательно, равновесие сохраняется.

Тот наблюдаемый факт, что все со старта качают драйв, объясняется изначально большими расстояниями между хомами, если отнести их к скорости при единичном драйве. Сделайте рассадку хомов теснее - и все со старта начнут в 50% случаев строить флот (в смысле, выбор между постройкой кораблей и техов станет равносильным, а процент выбравших - приблизится к случайному).

Так что единственное ускорение стартового развития - это сама экспоненциальность. Лично я считаю, что это делает стартовые войны более остросюжетными и само по себе неплохо. Вы, я так понимаю, считаете наоборот?


Цитата(Дед Мороз @ Feb 9 2010, 19:24) *
Впрочем, всё это не относится к теме test10.


Это я уже понял... Но обсудить всё равно интересно, даже пока без практического применения.



Цитата(Дед Мороз @ Feb 9 2010, 19:24) *
При линейной стоимости, чтобы получить вдвое больше уровень, чем у соседа, у которого уровень 3, нужно затратить в (6-1)/(3-1) = 2.5 раза больше, чем он, вполне возможно, если ты вдвое толще. При экспоненциальной — аж в (2^6-2)/(2^3-2) = 10.7 больше, практически нереально, если ты уже не выиграл игру. При квадратичной — (6^2-1)/(3^2-1) = 4.4, тоже невозможно, но потратиться на техи смысл есть.

Итого, в партии с квадратичной стоимостью флоты будут меньше, чем в партиях с экспоненциальной, но больше, чем с линейной. Отрыв по техам лидера от догоняющих будет не чисто символическим, но и не непреодолимым. Нелидеры смогут совершить рывок и догнать или обогнать временно всех по какой-то технологии без того, чтобы надорваться.


Вообще звучит логично. Остаётся только вопрос с основанием в квадратичной функции, как вы показывали раньше на графике. Лично мне вариант с небольшим стартовым ускорением нравится больше... может быть, сделать основание 1500? ab.gif

Сообщение отредактировал Реактор Захаров - Feb 10 2010, 14:24
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Дед Мороз
сообщение Feb 10 2010, 22:18
Сообщение #35


Адмирал
Группа: Команда
Сообщений: 1817

Репутация:   11  


Цитата(Реактор Захаров @ Feb 10 2010, 13:03) *
Нет, ну почему же "увеличена"? Мы же рассматриваем выбор между прокачкой техов и постройкой флота? Тогда добавление полухомов в два раза повышает скорость и того, и другого - следовательно, равновесие сохраняется.

Сейчас за ход уровень увеличивается со стартового на 40%. Построенные после поднятия драйва колонайзеры и дроны почти везде успевают одновременно с построенными на первом ходу, а то и раньше. Модернизировать потом с 1.0 до 1.4 — почти треть стоимости производства. Поэтому практически все первым ходом качают драйв (и правильно делают). Часто и вторым. Лимитирующим тут является время, неважно сколько колонайзеров прилетит на планету, главное когда. Чтобы сохранился тот же баланс, следовало бы вдвое поднять стартовые техи и увеличить расстояния.

Цитата
Так что единственное ускорение стартового развития - это сама экспоненциальность. Лично я считаю, что это делает стартовые войны более остросюжетными и само по себе неплохо. Вы, я так понимаю, считаете наоборот?

Да, я считаю наоборот, потому что выбор между прокачкой и постройкой флота на непрокачанных технологиях безальтернативно смещается в сторону прокачки.

Цитата
Вообще звучит логично. Остаётся только вопрос с основанием в квадратичной функции, как вы показывали раньше на графике. Лично мне вариант с небольшим стартовым ускорением нравится больше... может быть, сделать основание 1500? ab.gif

Эти вопросы отложим до времени, когда будем тестировать фичу.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Реактор Захаров
сообщение Feb 11 2010, 18:20
Сообщение #36


Коммандир-лейтенант
Группа: Участники
Сообщений: 319

Репутация:   3  


Цитата(Дед Мороз @ Feb 10 2010, 22:18) *
Сейчас за ход уровень увеличивается со стартового на 40%. Построенные после поднятия драйва колонайзеры и дроны почти везде успевают одновременно с построенными на первом ходу, а то и раньше. Модернизировать потом с 1.0 до 1.4 — почти треть стоимости производства. Поэтому практически все первым ходом качают драйв (и правильно делают). Часто и вторым. Лимитирующим тут является время, неважно сколько колонайзеров прилетит на планету, главное когда. Чтобы сохранился тот же баланс, следовало бы вдвое поднять стартовые техи и увеличить расстояния.


Вы говорите правильно, но только с учётом сделанных вами же предположений. Я рассматривал не альтернативу между "двухходовыми" колонайзерами и "трёхходовыми" (в смысле, которые летят два или три хода), а альтернативу между лишним ходом прокачки или началом строительства боевого флота (в случае, если приходится сразу воевать).

И там 200 тонн вместо 100, и там 0.4 ед. прироста техов вместо 0.2. Что касается расчёта относительной величины... представьте себе, что оба игрока (потенциальные враги) выбрали в однопланетке прокачку техов - и только на третий ход один построил что-нибудь боевое (или небоевое ab.gif ), а другой продолжил прокачку. На сколько процентов в таком случае второй опередил первого по техам? ad.gif


Цитата(Дед Мороз @ Feb 10 2010, 22:18) *
Да, я считаю наоборот, потому что выбор между прокачкой и постройкой флота на непрокачанных технологиях безальтернативно смещается в сторону прокачки.



Я уже и сам немного запутался... надо подумать спокойно. Но вообще-то хочу заметить, что строительство флота на единичных вортехах иногда встречается. Именно в линейке. Именно из-за невозможности сильно обогнать соперника, качая вортехи один ход.

Это не относится к драйву - драйв качают все. Но это, я так понимаю, именно потому, что лететь далеко (желательно обойтись без двухходового инкама). Были бы расстояния короче - строились бы на стартовом драйве.

В общем, я просто повторил свои аргументы из предыдущего поста ab.gif А на самом деле понятно уже, что наше расхождение из-за того, что мы по-разному представляем старт партии - вы говорите об ускоренной постройке колонайзеров и "призовой гонке", я же говорю о стартовой войне.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Дед Мороз
сообщение Feb 12 2010, 00:05
Сообщение #37


Адмирал
Группа: Команда
Сообщений: 1817

Репутация:   11  


Цитата(Реактор Захаров @ Feb 11 2010, 17:20) *
Вы говорите правильно, но только с учётом сделанных вами же предположений. Я рассматривал не альтернативу между "двухходовыми" колонайзерами и "трёхходовыми" (в смысле, которые летят два или три хода), а альтернативу между лишним ходом прокачки или началом строительства боевого флота (в случае, если приходится сразу воевать).

Я рассматриваю оба случая. Просто рассылка дронов и колонайзеров обычно бывает раньше.

Цитата
Я уже и сам немного запутался... надо подумать спокойно. Но вообще-то хочу заметить, что строительство флота на единичных вортехах иногда встречается. Именно в линейке. Именно из-за невозможности сильно обогнать соперника, качая вортехи один ход.

Именно. В «нелинейке» же такое означает самоубийство.

У того же Горнала есть статья о том, что поднимать випон имеет смысл когда суммарная масса боевых кораблей будущего флота больше 500 (а всего флота, значит, 1000). Поэтому блицкриг имеет смысл делать не качая випон, а для более поздней войны уже следует подымать. При «нелинейке» на старте эта граница уменьшается раза в два и даже перед блицкригом стоит качнуть ход випон до 1.74. В линейной однопланетке имеем ту же граничную массу 500, но это уже не 2.5 хода производства, а 5 (не считая на раскачку) — слишком много для блицкрига.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Baron Draks
сообщение Feb 12 2010, 12:05
Сообщение #38


Командор
Группа: Участники
Сообщений: 420

Репутация:   1  


>Эти вопросы отложим до времени, когда будем тестировать фичу.

Какую (какие) и когда?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Big30K
сообщение Apr 27 2010, 20:29
Сообщение #39


Рядовой
Группа: Участники
Сообщений: 8

Репутация:   0  


Тут теперь спрошу... в какой момент происходит увеличение размера галактики?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Дед Мороз
сообщение Apr 28 2010, 16:02
Сообщение #40


Адмирал
Группа: Команда
Сообщений: 1817

Репутация:   11  


Цитата(Big30K @ Apr 27 2010, 19:29) *
Тут теперь спрошу... в какой момент происходит увеличение размера галактики?

В самом конце, после разгрузки, объединения групп и перед проверкой на окончание игры.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

3 страниц V  < 1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 20th August 2019 - 02:15