IPB

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

3 страниц V   1 2 3 >  
Ответить в данную темуНачать новую тему
Test10, Юбилейка
Дед Мороз
сообщение Jan 26 2010, 13:54
Сообщение #1


Адмирал
Группа: Команда
Сообщений: 1817

Репутация:   11  


Пора бы запустить очередной тест. Ради круглого номера хотелось бы чего-нибудь поинтереснее, но и полезное. Например слепоту. Какие ещё опции хотите? На «специи» и т.п. и не надейтесь — фича оттестирована и больше с такими безумными параметрами запускаться не будет.

Обязательно будет персональная система координат у игроков (возможно позже это будет использовано и в обычных, не слепых партиях). Хотелось бы и необычной геометрии, но их поддерживает только OGV, рановато пока использовать его как основной сервер.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Baron Draks
сообщение Jan 26 2010, 14:01
Сообщение #2


Командор
Группа: Участники
Сообщений: 420

Репутация:   1  


А как насчет "цапы" или "опыта"?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Glider
сообщение Jan 26 2010, 14:26
Сообщение #3


Адмирал
Группа: Участники
Сообщений: 792

Репутация:   9  


Цитата(Дед Мороз @ Jan 26 2010, 13:54) *
Обязательно будет персональная система координат у игроков (возможно позже это будет использовано и в обычных, не слепых партиях).


Нда... это к вопросу о том, почему многие так не любят ГЛ.

WBR, Glider.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Дед Мороз
сообщение Jan 26 2010, 16:32
Сообщение #4


Адмирал
Группа: Команда
Сообщений: 1817

Репутация:   11  


Цитата(Baron Draks @ Jan 26 2010, 13:01) *
А как насчет "цапы" или "опыта"?

Не думаю, что это поспособствует популярности. Для гравицапы нужна разрежёнка, а народ и так устал от гл25. Партии с «опытом» по правилам ДГ тоже очень на любителя.

Цитата(Glider @ Jan 26 2010, 13:26) *
Нда... это к вопросу о том, почему многие так не любят ГЛ.

Мешает зомбоводить?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Glider
сообщение Jan 26 2010, 16:33
Сообщение #5


Адмирал
Группа: Участники
Сообщений: 792

Репутация:   9  


Цитата(Дед Мороз @ Jan 26 2010, 16:32) *
Мешает зомбоводить?


Мешает играть.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Baron Draks
сообщение Jan 26 2010, 18:15
Сообщение #6


Командор
Группа: Участники
Сообщений: 420

Репутация:   1  


Тогда переопределим цапу - пусть она поднимает все статы вдвое, а не только драйв ?
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Baron Draks
сообщение Jan 27 2010, 08:35
Сообщение #7


Командор
Группа: Участники
Сообщений: 420

Репутация:   1  


Вся идея "слепости", исходя от того, как она трактуется на ДГ, заключается в ослаблении информационного контроля над другими участниками партии. Отсода следующие возможности:
1) Выбросить КОЛ по роуту и победить
2) Прокачать Shilds, построить непробы, убить флоты противника... и победить
3)......
........

Тогда выбор фич может быть подобран так, что бы максимально использовать свойства слепости:
кластерная карта, ограничение драйва, терраформинг
и/или иметь и оружие против нее - турботехи, буксировку.

Сообщение отредактировал Baron Draks - Jan 27 2010, 12:47
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Реактор Захаров
сообщение Jan 27 2010, 11:59
Сообщение #8


Коммандир-лейтенант
Группа: Участники
Сообщений: 319

Репутация:   3  


Цитата(Baron Draks @ Jan 27 2010, 08:35) *
Тогда выбор фич может быть подобран так, что бы максимально использовать свойства слепости:
кластерная карта, ограничение драйва, терраформинг
и/или иметь и оружие против нее - турботехи, буксировку.


Слишком нарочито подчёркивать свойства слепости/суперслепости - не есть хорошо! Получается неестественно - мы подталкиваем игрока к определённым решениям, обедяем репертуар.

Вот оружия "против неё" (а точнее, по-прежнему за неё - взаимно усиливающие друг друга вместе с нею) - это хорошая идея. Турботехнологии, буксировку и .т.п. Терраформинг тоже логично выглядит...

Главный вопрос - линейные или нелинейные техи? ab.gif

Как я понимаю, вы считаете очевидным вариантом линейность? Только с ограничением драйва, чтобы не летали по всей галактике, превращаю любое планирование в тщету, верно?

*мечтательная идея*
Вот бы сделать нелинейный драйв (чтобы можно было поднять очень высоко, но с трудом), но линейные Weapon и Shields (Карго тоже нелинейное, это чуть поднимет его ценность)!

Это для того, чтобы обеспечить границе, по которой ограничивается драйв, некоторую гибкость. При том, что всё-таки она будет существовать, а не так, как в классике...

Сообщение отредактировал Реактор Захаров - Jan 27 2010, 12:00
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Baron Draks
сообщение Jan 27 2010, 12:45
Сообщение #9


Командор
Группа: Участники
Сообщений: 420

Репутация:   1  


>Как я понимаю, вы считаете очевидным вариантом линейность? Только с ограничением драйва, чтобы не летали по >всей галактике, превращаю любое планирование в тщету, верно?

Разумеется, так будет соленее :)

>*мечтательная идея*
>Вот бы сделать нелинейный драйв (чтобы можно было поднять очень высоко, но с трудом), но линейные Weapon и >Shields (Карго тоже нелинейное, это чуть поднимет его ценность)!

а почему "мечтательная"? - в "species" для многих рас предустановлены различные затраты на прокачку технологий.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Реактор Захаров
сообщение Jan 28 2010, 16:33
Сообщение #10


Коммандир-лейтенант
Группа: Участники
Сообщений: 319

Репутация:   3  


Цитата(Baron Draks @ Jan 27 2010, 12:45) *
а почему "мечтательная"? - в "species" для многих рас предустановлены различные затраты на прокачку технологий.


Нет, я знаю, что она осуществима. Жалею, что ДедМороз не проникся этой идеей.

А ведь казалось бы, чего логичнее - к одним статсам (драйву, карго) нелинейку применять, к другим - не применять (Шилд и Вепон). Никакой точной фиксации, как в "ограничении драйва", а результат тот же...

Единственное - стартовую раскачку это несколько обеднит - все будут сначала качать драйв, а потом (после того, как драйв перейдёт за порог выгодности) вортехи. Но зато в гораздо более длинной части игры - в середине партии - будет присутствовать больше свободы у игрока.


--------------------
"WAR is not about who is right. WAR is about who is left!" © Xirax, перефразировано высказывание Б.Расссела
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Дед Мороз
сообщение Feb 1 2010, 14:39
Сообщение #11


Адмирал
Группа: Команда
Сообщений: 1817

Репутация:   11  


В «слепой» партии думаю интереснее будет некластерная карта — из-за отсутствия естественного разделения сфер влияния.

Нелинейные исследования или ограничения драйва — вероятно.

Разные формулы для разных технологий — в принципе можно реализовать, но я сомневаюсь, будет ли это востребовано. Во всяком случае это не поддерживается клиентами, незачем ставить ещё одно препятствие перед потенциальными игроками в test10. Интересным компромиссом между линейной и экспоненциальной стоимостью исследований была бы квадратичная стоимость — замедление развития к концу игры, но не полное прекращение. Опять же, не поддерживается клиентами. Это будет темой отдельного теста, после того, как появится поддержка хотя бы в OGV.

Турботехнологии, терраформинг — возможно. Буксировка — нет (слишком много счёта).

Возможно к началу я успею с реализацией режима, в котором приказы обрабатываются не сразу, а перед самым ходом. Это особенно важно для слепой партии, скрыты будут и модернизация, и перегруппировка кораблей, и загрузка/разгрузка. Если нет — можно будет включить его по ходу игры. В любом случае передачи кораблей не будет.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Glider
сообщение Feb 1 2010, 15:13
Сообщение #12


Адмирал
Группа: Участники
Сообщений: 792

Репутация:   9  


Цитата(Дед Мороз @ Feb 1 2010, 14:39) *
Турботехнологии, терраформинг — возможно. Буксировка — нет (слишком много счёта).


Вот я в упор не могу понять, откуда взялось такое распространенное заблуждение, как
"Буксировка — *** слишком много счёта." Сколько ни играл с буксировкой - не замечал
такого особого, резкого усложнения. Местами даже наоборот, гораздо легче. Если в обычной
партии, допустим, при планировании постройки обороны перед войной, надо
раз и на всегда определяться со статикой, долго считать полустатику, и т.п.
С буксировкой все гораздо проще - везде статика или очень медленная полустатика,
куда надо - докидываем простых дронов для получения нужной скорости. И можно
не ломать каждый раз голову, татить производство на статику, или все же нет.
При расчетах возможных пересечений флотов вариантов конечно побольше,
но возможная вилка определяется легко и дальше варианты обороны/атаки
считаются также, как и в обычной партии.

WBR, Glider.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Baron Draks
сообщение Feb 1 2010, 15:49
Сообщение #13


Командор
Группа: Участники
Сообщений: 420

Репутация:   1  


>Нелинейные исследования или ограничения драйва — вероятно.

Это две ОЧЕНЬ большие разницы - нелинейка или ограничение драйва...
Если страшно, то конечно, нелинейку, а если не писишь, то заказывай линейку, с ограничением драйва.
И вообще, слепость не для сонь! :) Каламбур получается, но это так.
Поэтому не стоит пытаться и на елку влезть, и не ободраться ;)
А с нововедениями, типа с "задержкой"..., это будет тест на self-...
Ну может, кому-то и это будет интересно.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Дед Мороз
сообщение Feb 1 2010, 18:20
Сообщение #14


Адмирал
Группа: Команда
Сообщений: 1817

Репутация:   11  


Ну, значит буксировка под вопросом. Посмотрим, сколько наберётся голосов за и против. Сам я вы этом вопросе опыта не имею, но мнение, что буксировка резко усложняет рулёжку, есть. И распространено.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Реактор Захаров
сообщение Feb 3 2010, 14:48
Сообщение #15


Коммандир-лейтенант
Группа: Участники
Сообщений: 319

Репутация:   3  


Цитата(Дед Мороз @ Feb 1 2010, 14:39) *
Разные формулы для разных технологий — <...> Во всяком случае это не поддерживается клиентами, незачем ставить ещё одно препятствие перед потенциальными игроками в test10.

Всего-то делов - ставить и снова убирать галочку "нелинейная стоимость" при переходе от заказывания драйва к вортехам и обратно. Сомневаюсь, что игроки настолько обленились ab.gif



Цитата(Дед Мороз @ Feb 1 2010, 14:39) *
Интересным компромиссом между линейной и экспоненциальной стоимостью исследований была бы квадратичная стоимость — замедление развития к концу игры, но не полное прекращение. Опять же, не поддерживается клиентами. Это будет темой отдельного теста, после того, как появится поддержка хотя бы в OGV.


У вас, возможно, есть ссылки, где в галаксианской прессе были обоснования? Просто интересно, почему именно квадратическая, и вообще что от этого зависит...


--------------------
"WAR is not about who is right. WAR is about who is left!" © Xirax, перефразировано высказывание Б.Расссела
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Реактор Захаров
сообщение Feb 3 2010, 15:01
Сообщение #16


Коммандир-лейтенант
Группа: Участники
Сообщений: 319

Репутация:   3  


Цитата(Glider @ Feb 1 2010, 15:13) *
Вот я в упор не могу понять, откуда взялось такое распространенное заблуждение, как
"Буксировка — *** слишком много счёта." Сколько ни играл с буксировкой - не замечал
такого особого, резкого усложнения. Местами даже наоборот, гораздо легче. Если в обычной
партии, допустим, при планировании постройки обороны перед войной, надо
раз и на всегда определяться со статикой, долго считать полустатику, и т.п.
С буксировкой все гораздо проще - везде статика или очень медленная полустатика,
куда надо - докидываем простых дронов для получения нужной скорости. И можно
не ломать каждый раз голову, татить производство на статику, или все же нет.


Этих дронов ведь ещё надо 1) построить, 2) сберечь, 3) отправить на планету не в тот ход, когда туда прилетят вражеские терроры и половину перестреляют.

Нет, я не спорю, возможности у всех равные - я сам могу противнику сделать ту же бяку и, наверное, буду этим пользоваться. Но планирование - такое, в котором есть устойчивые, происходящие в любом случае действия - исчезает напрочь. Отсюда и усложнение рулёжки.

Имхо, главная проблема с "буксировкой" - отсутствие образности! Буксировку сложно "почувствовать кожей", она не воспринимается на интуитивном уровне. Повторяю, это только моё ощущение. Возможно, если бы у меня опыт игры с буксировкой был бы побольше, я бы по-другому говорил...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Дед Мороз
сообщение Feb 3 2010, 21:42
Сообщение #17


Адмирал
Группа: Команда
Сообщений: 1817

Репутация:   11  


Цитата(Реактор Захаров @ Feb 3 2010, 13:48) *
У вас, возможно, есть ссылки, где в галаксианской прессе были обоснования? Просто интересно, почему именно квадратическая, и вообще что от этого зависит...

В прессе обсуждения, насколько я знаю, не было. Квадратичная функция растёт быстрее линейной, но медленнее экспоненциальной.

Достаточно посмотреть на графики.
Прикрепленный файл  research.png ( 12.21 килобайт ) Кол-во скачиваний: 5

Отображён рост технологий при линейной стоимости, экспонециальной и квадратичной с коэффициентами 2000 и 1000.
Квадратичная с коэффициентом 2000 практически сразу же отстаёт от обычной линейной, чем дальше, тем больше, это настоящее «замедление». При достижении уровня 5 с чем-то замедление становится меньше, чем при экспоненциальной.

При коэффициенте 1000 развитие сначала идёт как при экспоненциальной (т.е. ускоренно по сравнению с линейной), но замедляется меньше, пересекает линию линейного развития позже, на уровне 4.
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Aster
сообщение Feb 4 2010, 07:29
Сообщение #18


Командор
Группа: Участники
Сообщений: 413

Репутация:   1  


Цитата(Дед Мороз @ Feb 1 2010, 20:20) *
Ну, значит буксировка под вопросом. Посмотрим, сколько наберётся голосов за и против. Сам я вы этом вопросе опыта не имею, но мнение, что буксировка резко усложняет рулёжку, есть. И распространено.


Немного не так. Я рулю в гкоме, там достаточно поставить крыжик над буксировкой и он сам будет считать скорость, когда ты кораблкики выделяешь. Так что тут проблем нет.
Да, конечно рулить с буксировкой дольше, НО это все из-за того, что появляется куча вариантов развития атаки, обороны, перемещения кораблей и т.п., Т.к. имея например на техах 3.0 пару тонн стат-полустат-полнодвиж флота и еще пару тонн простых дронов (такой флот кстати гораздо сильнее, чем той же массы, но полнодвижковый), ты можешь полететь куда угодно в радиусе 50 св.лет)) Не всем конечно, но все же вариантов куча.

Цитата(Дед Мороз @ Feb 1 2010, 20:20) *
Имхо, главная проблема с "буксировкой" - отсутствие образности! Буксировку сложно "почувствовать кожей", она не воспринимается на интуитивном уровне. Повторяю, это только моё ощущение. Возможно, если бы у меня опыт игры с буксировкой был бы побольше, я бы по-другому говорил...


У меня все наоборот)) Буквально после пары-тройки ходов рулежки в партии с буксировкой наступает как-раз интуитивная восприимчивость к буксировке. Ты уже примерно знаешь и без калькулятора - сколько дронов надо добавить к кораблю с такой-то массой и такой-то долей движков, чтоб он полетел с такой-то скоростью))) Правда это может из-за того, что я первую свою партию с буксировкой когда играл, не знал что в гкоме есть такой крыжик и по формуле на кулькуляторе считал, она кстати тоже не сложная)))

Единственное, что для меня было сложным - это спроектировать коловоз, который потом будут дроны таскать. Не понятно было как кол в формуле учитывается, но потом методом проб и ошибок разобрался как-то:)))
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Реактор Захаров
сообщение Feb 4 2010, 14:23
Сообщение #19


Коммандир-лейтенант
Группа: Участники
Сообщений: 319

Репутация:   3  


Цитата(Aster @ Feb 4 2010, 07:29) *
...


Спасибо за ответ. Вы меня обнадёжили насчёт игры с буксировкой.

Хочу ещё уточнить на всякий случай, что во второй цитате вы процитировали не Деда Мороза, а меня ab.gif Возможно, лучше исправить...
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение
Реактор Захаров
сообщение Feb 4 2010, 14:52
Сообщение #20


Коммандир-лейтенант
Группа: Участники
Сообщений: 319

Репутация:   3  


Цитата(Дед Мороз @ Feb 3 2010, 21:42) *
В прессе обсуждения, насколько я знаю, не было. Квадратичная функция растёт быстрее линейной, но медленнее экспоненциальной.

Достаточно посмотреть на графики.
<skipped>
Квадратичная с коэффициентом 2000 практически сразу же отстаёт от обычной линейной, чем дальше, тем больше, это настоящее «замедление». При достижении уровня 5 с чем-то замедление становится меньше, чем при экспоненциальной.
При коэффициенте 1000 развитие сначала идёт как при экспоненциальной (т.е. ускоренно по сравнению с линейной), но замедляется меньше, пересекает линию линейного развития позже, на уровне 4.


М-да... моих знаний не хватает, чтобы что-нибудь умное сказать по поводу этих графиков. Единственное, что приходит в голову - многие философы рекомендовали никогда не выбирать "компромиссные варианты" - дескать, выгоды каждого из выборов при этом нивелируются, а недостатки остаются. Это насчёт "выбрать зависимость промежуточную между линейной и экспоненциальной".


Что приходит в голову сразу:
1) интересна или не интересна игрокам такая особенность, как ускорение прокачки техов на старте? Насколько я понимаю, она часто облегчает войны 1 на 1 и, следовательно, как-то избавляет от необходимости искать союзников в начале партии => следовательно, меньше почва для толпизма. Впрочем, игроки, склонные к общению, увидят в этом скорее минус ab.gif

2) ясно, что если останавливать техи на каком-то уровне, то для этого существует "ограничение прокачки" - в реальности драйва, но можно ограничить и всё остальное. Это ИМХО костыль, он только обедняет игру, полностью вырезая возможность прокачать техи - следовательно, весомую часть вариантов за противника можно исключить, и планирование выхолащивается.

3) замедление техов изначально планировалось как мера против "толстых" (чаще всего отсиденцев, или тех, кому повезло со спящими соседями и т.д.), норовящих уйти в отрыв. То есть чтобы партия не теряла в интересности как можно дольше.

Механизм этого влияния таков: если есть игрок-лидер и против него два союзника, то чтобы поднять техи до одного и того же уровня, союзникам надо потратить в два раза больше потенциала, чем лидеру. Ухищрения возможны, и даже в партиях без G (один качает шилду и строит много шилдинок, а другой - драйв и делает преимушественно перфы), но дают они немного (или много? я здесь абсолютно не в теме, буду благодарен за компетентные уточнения).

Замедление не убирает эту ситуацию, но делает выгодность такого "ухода в отрыв" ничтожной - проще потратить лишний L на лишний флот (усиление линейное), чем на лишние техи. То есть в этом примере - если сумма L союзников равна L лидера, они равны ему по силам. Естественно, приближённо - во-первых, немного прокачаться ему всё-таки никто не мешает; во-вторых, у союзников могут быть проблемы с согласованием и амбициями.

********
Кстати, интересно, что вся вышеприведённая кухня влияет в основном на вортехи, а вот с драйвом зависимость более сложная. То есть можно подумать насчёт идеи делать линейный драйв, но экспоненциальные вортехи! - наоборот к тому, что я предложил немного выше ab.gif
********

Ну а в итоге... очевидно, надо как-то вывести портрет усреднённого "современного галаксианина", прикинуть, до какой степени двое таких усреднённых могут нивелировать своё отставание от лидера (при условии, что они будут прилагать максимум усилилй - на то ведь это и игра!) [речь идёт о том отставании, котрое возникает из-за прокачки лидером техов - им, чтобы догнать его, надо потратить в 2 раза больший L; если союзников трое - то в три раза и т.д.] - и компенсировать оставшееся отставание при помощи введения нелинейных техов. Зависимость может быть любая - хоть тангенсовая! Если выдать чёткое техзадание, то математики, я думаю, живо подберут искомую функцию.

Сообщение отредактировал Реактор Захаров - Feb 4 2010, 14:53
Перейти в начало страницы
 
+Цитировать сообщение

3 страниц V   1 2 3 >
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



RSS Текстовая версия Сейчас: 16th July 2019 - 04:04